По поводу первой профессии - танка есть прекрасная англоязычная статья. Желающие изучить оригнал могут найти его здесь. От себя я добавлю пару замечаний в конце.

Поехали:

Полно разговоров о том, что воины не знают как ‘танковать’, итак, это мой взгляд на ‘танкование’ в инстансах. Любая конструктивная критика приветсвуется, на любой флуд будет один ответ – “пишите свой собственный гид”.

Речь пойдет об инстансах на 5 человек. Я не буду подробно рассматривать билд ветки талантов, на мой взгляд 31/20 так же хорошо как и любой другой расклад. Я хочу рассказать о самых простых вещах. Я только хочу отметить что Вам необходимо иметь Arms – Tactical Mastery. Вы не сможете танковать без этого. На самом деле, без этого таланта вы вообще ничего путного не сможете сделать как воин (ну а если сможете, то это будет не так эффективно).

Во-первых, 3 самых главных стороны танкования.

1. Первое и главное, использовать щит!

На первый взгляд это очевидно, но Вы будет поражены, узнав сколько людей пытаются танковать с двуручным оружием. Оправдания звучат от “таким образом я наношу больше повреждений”, “у меня нет щита/одноручника” или “я генерирую больше агро с двуручником”. Все это полная ерунда. Во-первых, Вы – танк, не разбойник или маг, Вы здесь не для нанесения максимального урона. А если у вас нет щита/одноручника, так не пытайтесь выполнять роль основного танка. Что касается генерации бОльшего агро – это самое глупое оправдание, поскольку Shield Bash создает столько агро, сколько ни один двуручник не создаст.

Главная причина, почему Вы всегда должны использовать щит – это уменьшение наносимых вам повреждений. Жрец замучается вас лечить если вы настаиваете на использовании двуручника. На 60 уровне мой щит берет на себя 12% повреждений. Вторая причина – Revenge. Я остановлюсь на этом скилле позже, а пока замечу, что связка Щит = Блок = Revenge не нуждается в представлении.

2. Будь в защите!

Defensive стойка – обязана быть. Не только из-за того, что уменьшаются наносимые вам повреждения на 10%, но и потому что в этой стойке вы генерируете дополнительное агро и только эта стойка имеет отличные умения для удерживания агро на вас. Я был в группах с воинами, которые предпочитали наносить на 10% больше урона, чем получать на 10% меньше повреждений. Это были плохие воины. Большинство своего времени вы должны находиться в защитной стойке. Как главное правило, если вы что-то можете сделать в защитной стойке – сделайте это в ней. Это касается всего, начиная от Sunder Armour до Demoralizing Shout. Когда вы применяете эти умения в защитной стойке, это опять же генерирует больше агро. И вы его не потеряете.

3. Защити своего жреца.

Если кто-то атакует жреца, срочно сними их с него. Ваша основная задача, когда жрец начинает терять свое здоровье, перекинуть мобов с него на себя. Путей сделать это очень много, и они зависят от ситуации. Если жрец находится рядом с вами, вы просто переключаетесь на атакующего его моба, делаете Taunt, и начинает его бить, набирая агро, до тех пор, пока точно будете уверены, что он ваш. Если жрец далеко от вас, ваша задача как можно быстрее до него добраться. Мой любимый метод – переключиться в Berserker stance, Intercept, потом обратно в защитную стойку и Taunt. Если на жреце висит несколько мобов, то подбегаете к ним в Battle stance (боевой стойке), Mocking Blow, или в наихудшей ситуации, Challenging Shout. Жрецы ждут от вас, как от воина, что вы будете держать агро мобов на себе, не допуская мобов срываться на них, точно так же как вы ожидаете, что жрецы будут вас лечить. Поймите простую вещь, если жрец поймал/перебил агро, вас он лечить не сможет.

Это были три основных правила воина-танка. А теперь мы можем перейти к 3 стадиям, через которые проходит каждый танк, каждая из них важна по своему, и чтобы стать настоящим танком, которого будут ценить и уважать, вы должны быть мастером во всех трех.

Получение начального агро
Нет ничего важнее, чем грамотно получить начальное агро группы мобов. Без достаточного агро вы будете получать меньше ярости (rage). Что в свою очередь приведет к тому, что без ярости вам будет трудно набить новое агро. Это замкнутый круг, в котором плохое начало ведет к плохому концу.

- Начинайте атаку с Charge, если это возможно – Это не просто даст вам очки ярости, но возможно вы оглушите противника, а это равносильно получению агро. Если вы не можете начать с Charge (например, когда вам надо выманить мобов на себя), тогда Blood Rage даст вам начальную необходимую ярость, для последующего наращивания агро.
- Следом кричите Demoralizing Shout – Это не только понизит уровень атаки мобов, это также даст вам немного агро с каждого моба, что резко снизит вероятность того, что они проявят немедленный интерес к жрецу.
- Используйте Whirlwind – не пропускайте этот скилл. Хотя он применяется в Berserker stance, вы, атакуя 4 мобов получаете агро с 4 мобов.

Эта стадия получения начального агро танком длится около 5 секунд, только затем оставшаяся часть группы может начать атаковать.

Построение получения агро

Захватив начальное агро со всех мобов, ваша задача поддерживать и увеличивать его, так чтобы никто из них не сорвался на других со-партийцев. К счастью, вы как воин имеете несколько скиллов, как раз предназначенных для получения агро:

Sunder Armor, Revenge, Shield Bash, Disarm.

Эти 4 скилла по наращиванию агро должны обязательно присутствовать на вашем хот-баре.

Sunder Armor – наш ‘спаммерский’ скилл, который создает приличное количество агро, и вы обнаружите что будете его использовать очень часто, ввиду невысокой стоимость в очках ярости и хорошей порции приобретаемого агро. Все мобы, против которых вы танкуете должны быть под этим скиллом.

Revenge – отличный скилл, использование которого дает много агро. Скилл может быть использован после того того как вы Dodge, Block или Parry. Но после нескольких Revenge, даже Рагнарос не сможет отогнать от вас моба. Этот скилл надо всегда использовать на своей основной цели, это просто приклеит ее к вам.

Shield Bash – эффект этого скилла заключается не только в том, что прерывает кастование спеллов, он заставляет мобов ненавидеть вас! Также действует как на кастеров, так и на простых мобов. Это второй скилл, который вы должны использовать на основной цели. Это позволит вам ‘приклеить’ моба, пока вы набиваете агро с других.

Disarm – отлично работает для уменьшения получаемых вами повреждений, плюсом опять же наращивает агро. В ВоВ полно мобов со способностью Mortal Strike, и Disarm как раз отлично против них работает, заставляя мобов ненавидеть вас за это разоружение.

Для уверенности, что ваша основная цель не уйдет от вас, вы должны постоянно набивать на ней агро, но нельзя забывать и про остальных мобов. Между каждой атакой второстепенного моба, вы должны один раз атаковать свою основную цель. Это означает, что 50% своего времени вы набиваете агро с основной цели, а вторые 50% времени тратите на набивание агро с второстепенных мобов, чтобы быть уверенным, что агро жреца (которое он создает леча вас) не перевесит ваше.

Вы спросите, как я могу отследить на каких мобах я уже набил агро, а каких пропустил. Для этого я рекомендую использовать Sunderthis адд-он. Он позволяет вам видеть значение понижения брони мобов в их табличках над головами, когда вы используете на них Sundering Armor. Таким образом вы будете видеть кого вы уже ‘приложили’, а кто остался обделенным.

Возвращение агро

Временами, благодаря магам или разбойникам (дамадж-дилеры), либо из-за невозможности перебить агро жреца, который много лечит (когда жрец перебивает ваше агро, это НИКОГДА не его вина, это всегда ваша ошибка), вы теряете агро мобов. Это не проблема, если вы знаете как его вернуть. Очевидный выбор тут – Taunt. Этот скилл делает как раз то, о чем написано в подсказке – заставляет мобов снова бить вас. Это хорошо срабатывает, если только один моб решил вас покинуть, если же дело идет гораздо хуже, и несколько мобов решили вас бросить, заюзаем другие скиллы.

- Mocking Blow, в Боевой стойке вынуждает моба атаковать тебя в течение 6 секунд, достаточное время чтобы вы сделали пару Sunder Armor, может быть Revenge и Shield Bash.

- Challenging Shout заставляет всех мобов атаковать вас в течение 6 секунд, за это время вы должны успеть на каждого наложить Sundering Armor.

- Или, в самой худшей ситуации, когда все пошло не так как надо, есть патентованное средство вернуть себе агро, это комбинация Challenging Shout и Retaliation! Станьте спиной к стене или в какой-либо угол (теперь мы не хотим чтобы нас били сзади), и выкрикиваем Challenging Shout… затем Retaliation, затем откиньтесь на спинку кресла и наблюдайте, как ваш уровень агро стремительно растет. Если это не спасет вашу группу при плохом пуллинге мобов, когда все cloth классы начали получать повреждения, то ее уже ничего не спасет (старайтесь не делать привычки из этой тактики, т. к. кулдаун в 30 минут не дает ее использовать слишком часто).

Основной выбиратель цели

Большинство людей считают, что основной танк также должен являться тем человеком, который указывает всей группе цель для атаки. Это не верно, и даже вредно. Основной танк и ‘указующий’ должны быть разными людьми, обычно в роли второго выступает ДД (дамадж-дилер). Это потому что, будучи танком, вы никогда не бьете одного моба постоянно, вы бьете по кругу их всех, чтобы агро всех привязать к себе. Если вы сконцентрируетесь на одном мобе, то скоро обнаружите что остальные начали проявлять интерес к вашему жрецу.

Поэтому, необходимо чтобы ‘указывающий’ был не танком (и все назначили свои макросы на него), тогда остальные члены партии будут точно знать кого бить, и не возникнет путаницы.

Пуллинг

Всегда будьте пуллером. Это одна из самых важных частей ‘танкования’. Пуллинг означает что мобы с самого начала начинают атаковать вас, и вам соответственно легче продолжить наращивать на них агро. Вторая причина почему должен пуллить танк, это если события развиваються плохо и вы набрали слишком много мобов, вы можете умереть один, и не подставлять всю группу. Но вы должны заранее предупредить со-партийцев, что делать в таком случае. Если это произошло, крикните что-то типа “Плохой пуллинг - всем не лечить и не атаковать!”. Это спасет жизни.

Когда и где пуллить

Всегда тратьте время, чтобы проверить а нет ли патруля поблизости. Только если нет патруля – пулльте. Пульте только тех мобов, чей путь не пролегает через других мобов, а то зацепите и тех и других. Старайтесь пуллить из-за угла, тем самым вы заставите стрелковых(дистанционных) мобов приблизиться к вам (т. к. они не смогут в вас попасть когда вы скроетесь за углом и будут вынуждены подойти). Изучите время прохода патруля, тогда вы будите точно знать когда можно пуллить.

Вы и ваше стрелковое оружие

Достаньте самое быстрое стрелковое оружие какое только сможете, все равно с каким уроном. Изучите свое оружие, вы четко должны представлять с какой задержкой оно стреляет и т. п. Потому как не ничего хуже, выждав классный момент, когда патруль уже прошел, нажать ‘огонь’ и провалить весь пуллинг из-за неучтенной задержки.

Лидерство в группе

Для вас самый лучший вариант, когда вы руководите группой. Вы тот кто всегда первый в битве, поэтому и вы должны решать где, с кем и когда начинать бой. Не давайте другим классам (кроме грамотного Хантера пуллить). Это одина из важнейших сторон ‘танкования’ – возможность контролировать действия группы. Вы должны заставить их следовать за вами, иначе все пойдет наперекосяк. Когда вы сходите в инстансы пару раз, вы будете там лучше прочих ориентироваться – пользуйтесь этим. Если вам нужен Sap или Shackle или Sheep – вы должны сказать об этом. Не забывайте, если вы готовы к новой атаке, это не значит что все остальные также уже готовы. Воин не имеет задержки, он как кролик из рекламы батареек Дураселл, чего не скажешь о кастерах. Это верх мастерства, когда вы успеваете следить за маной магов в группе, когда она закончиться, мы все знаем, что и воин долго не протянет против нескольких Элит без лечения. Всегда удостоверьтесь, что никто не присел попить водички, и только потом ведите группу в новую атаку.

Вот вроде и все. Возможно я что-то упустил.

Замечание по Sunder Armor – народ тут вроде говорил, что Близзард его ухудшил, но я этого не заметил, как было много агро с него так и есть, обычно 5 раз хватает чтобы надежно ‘приклеить’ моба.

Thunderclap – я забыл про этот скилл, а он очень хорош для поднятия агро с группы монстров. Thunder Clap, затем Whirlwind – практически гарантируют, что вы держите агро монстров даже когда жрец начал лечить.

Для тех воинов, кто не имеет Tactical Mastery – это настоящее самоубийство для воина. Вы сами себе делаете работу более трудной. Это справедливо как для PvP так и для PvE.

Несколько замечаний:
1. Я лично предпочитаю для танкования упомянутый в заголовке статьи триспек 31/15/5. Ну или 31/16/4 если хотите взять Anger Managment, хотя мне и без него рейджа всегда хватает.
2. По возможности назначайте Прайм Хилеру "Личного Телохранителя". Не всегда есть возможностьбросить всех мобов и снимать того, что атаковал ушедшего в Фейд приста. Лучше пусть это будет Палладин или Шаман. Я играю за альянс, ордынцы могут добавить что - либо, но скажу точно, что при нужной печати Холи шок снимет 90% мобов с приста.

Во первых, таланты. На нынешний момент самым дамагающим является билд приведённый ниже:

Fury:
Booming Voice Rank 5
Cruelty Rank 5
Improved Battle Shout Rank 5
Enrage Rank 5

Arms:
Deflection Rank 3
Improved Rend Rank 3
Tactical Mastery Rank 5
Improved Overpower Rank 2
Anger Management Rank 1
Deep Wounds Rank 3
Two-Handed Weapon Specialization Rank 5
Impale Rank 2
Axe Specialization Rank 5
Sweeping Strikes Rank 1
Mortal Strike Rank 1

Без потери дамага его можно изменить только в двух местах (перекинуть с Booming Voice и Deflection), это дело вкуса. Или взять Polearms вместо Axe. Остальное должно быть обязательно.
Кратко расскажу о каждом из дамаговых талантов. Поскольку эта специализация воина скорее для соло, она уже не так популярна, я на всякий случий приведу краткое описание талантов. Впрочем, опытные могут его и пропустить

Booming Voice - увеличивает время действия криков и радиус их дейстия в полтора раза. Мало кто берет, но я его люблю. В инстансах Demoralizing Shout использует прежде всего танк, а в пвп и особенно на БГ используется он редко, в то же время, как 3 минуты Battle Shout очень очень приятны.
Cruelty - +5% критов. Настолько приятный талант, что я без него не обхожусь даже в дефенсовом билде.
Improved Battle Shout - усиливает бонус от вашего Battle Shout. То есть увеличивает дамаг. При том для всей группы.
Enrage - +40% дамага на 12 секунд после того, как по вам попали критом (любым, даже спелом). Один из важнейших дамаговых талантов для пвп, где вас обязательно будут бить критами

Deflection - парирование. Проходной талант для ветки армз. Да и лучше него ничего не остается.
Improved Rend - проходной талант, плюс незначительное увеличение дамага от ренда.
Deep Wounds - если противник уязвим к порезам (легко проверяется рендом), то после нанесения вами крита у него будет кровоточить рана, которая за 12 секунд нанесет 60% дамага от вашего обычного удара. Дамаговый талант, плюс проходной для Impale.
Impale - увеличивает дамаг любого (в том числе спец ударов) крита на 20%. Дамагерам положено.
Tactical Mastery - сохраняет 25 рейджа при смене стоек. Важнейший талант и для пвп и для инстансов, чтобы использовать весь арсенал с максимальной эффективностью.
Anger Management - генерация 1 рейджа примерно раз в 3 секунды. Рейдж = это дамаг, чем его больше, тем лучше. Потому берем.
Two-Handed Weapon Specialization - увеличение дамага двуручников на 5%. Дамагеры должны иметь.
Axe (Polearms) Specialization - +5% критов. Таланты мечей дают почти такой же бонус, но все же (с учетом Impale), от мечей дамаг меньше. Дубинки же вообще дамагера не интересуют.
Sweeping Strikes - дамаг по двум целям на 15 секунд. Главное в нем - проходной для мортал страйка.
Mortal Strike - основной наш спец удар, с очень большим дамагом. Вершина всего билда.

С правильным обвесом (ниже) в этом билде Экзекутом мождно нанести до 2500 демаджа...

Вторая составляющая дамагера - экипировка. Главное в нашей экипировке - атак повер и вероятность крита, и мы должны стараться увеличивать эти параметры. Многие воины ошибочно предпочитают одеваться на максимальный крит жертвую прочими характеристиками. Это - глупо! Важно соблюдать баланс +силы и +крита. Опять же, одевшись в Mail и теряя стамину вы уменьшаете свою живучесть, что плохо. Баланс, и еще раз баланс! Приведу немного информации, которая поможет вам рассчитать, что эффективнее одевать.
Одна ловкость увеличивает шанс крита на 0.05%. 1% крита примерно увеличивает ваш дамаг на 1.5%, против мобов на которых действуют раны, и 1.2%, на которых не действут. Одна сила увеличивает атак повер на два. 14 атак повера увеличивают дпс на один. Чтобы вычислить, как увеличение дпс меняет силу удара - просто умножте дпс на скорость удара. Это должно помочь вам выбрать наиболее эффективную экипировку.
Следущее, и главное в экипировке - оружие. Медленный двуручный топор или полеарм, скорость миниум 3.70, лучше 3.80. На сайте http://wow.allakhazam.com/ можно найти много информации на эту тему, потому перечислять двуручники не буду.
И последнее, что важно в экипировке - энчанты. На что мы энчантим? На силу, разумеется! Шлем, ноги +8 силы (квестовые энчанты). Честик +4 к статсам (от 100 хп дамага ноль). Наручи +9 силы. Перчатки +7 силы. Ну и на наш замечательный двуручник не пожалейте денег на крусайдер. Плюс не забываем всегда его точить, тоже добавка дамага.

И, наконец, третья составляющая - тактика в бою. Тактика максимального дамага проста, главное не лениться жать кнопки. После чаржа деремся в берс стансе. Мортал страйк по кулдауну, как только есть достаточно рейджа. Если не успеваем расходовать весь рейдж на мортал страйки, то добавляем вертушку. Как получить больше рейджа? Не ленимся использовать блудрейдж и берсрейдж по кулдауну. Если доверяете танку, то на босах можно попробовать Recklessness (не удивляйтесь, если босу это не понравится, а танк начнет материца). Когда драка с двумя или более монстрами одновременно, то старайтесь занять такую позицию, чтобы вертушка задевала как можно больше.

Напоследок, поделюсь еще одним секретом, как шокировать рейд в МС не просто заняв первое место по дамагу, а обойдя второе место более чем на процент Секрет простой - алхимия. Не пожалеем денег на вкусности и напьемся ими по самые ушки (+сила +ловкость +крит) . И скушаем главный наш секретный напиток - +50 силы на 1 час, получается повторяемым квестом в бластед лендах (про запас еще стоит взять +50 ловкости (+2% крита), когда действие силы закончится).

Итак, фьюри армс билд.

Этот билд, пожалуй, самый трудный для описания, в нём может быть очень много комбинаций, включая триспеки, поэтому я приведу только один, а со времинем, изучив описание талантов, игрок сам решит, что нужно, а что - нет.

1. За основу берём такой билд:

Fury Mastery
Cruelty Rank 5
Improved Demoralizing Shout Rank 5
Piercing Howl Rank 1
Improved Battle Shout Rank 5
Dual Wield Specialization Rank 4
Enrage Rank 5
Death Wish Rank 1
Improved Intercept Rank 2
Flurry Rank 5
Bloodthirst Rank 1
Fury Total: 34

Arms Mastery
Deflection Rank 5
Improved Rend Rank 3
Tactical Mastery Rank 2
Improved Overpower Rank 2
Deep Wounds Rank 3
Impale Rank 2
Arms Total: 17

Я не буду приводить здесь описание талантов - раз уж Вы взялись играть этим билдом, у вас уже должен быть некоторый опыт, и вам не составит труда понять что и зачем взято. Может удивить прокачка только 2 на Тактикал мастери, но больше 10 начального рейджа обычно не требуется.

2. Оружие я предпочитаю DW с медленным маином, Дэфбрингером, например, и офхендом пошустрее, например вот этим. Энчантим оба крусайдером. Обвес - сила, ловкость, критика.

3. Если собираетесь играть этим билдом, то в качестве персонажа берём либо Найтэльфа (ловкость=критика), либо Гнома с его рассовой способностью Эскейп Артист (Орда может дать свои рекоммендации). Не забываем про химию.

4. По поводу ПвП: обычно проблему представляют маги и воины в Армс/Фьюри.

Воины потому, что если вы критуете его с левой руки - для него это не так страшно, но он уйдёт в энрейдж и тогда Вы получите по полной программе (Повышенный удар, Мортал страйк, Вертушка)

А маги потому, что в таком билде нужно постоянно держать цель перед собой, а с магами это тнепросто. (отсюда рекоммендации по оружию - нужен сильный разовый демаг.

5. Гриндить гораздо проще - моб стоит и все комбо идут по нему, тут и объяснять особо нечего.

Вот, собственно, и всё, что можно сказать о воинах, остальное - только ваш личный опыт. Благодарю за внимание.